当走出安全屋,再次听到这首颇有初代韵味的BGM时,我大概还会回想起之前当“哈兰超人”的那些日子。
《消逝的光芒:困兽》作为系列的第三部作品,最初计划以二代游戏DLC的形式推出。但历经两年的开发后,其内容规模大幅拓展,最终蜕变为了这样一部独立的完整作品。所以无论是对于开发商Techland还是系列粉丝来说,本作无疑都将会是一部定位极其重要的作品:DLC“转正”的它能否挽回上一作流失的部分口碑?初代主角的回归又将带领整个系列走向什么样的未来?
感谢官方邀请,我们有幸参加了《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)的最新试玩活动。在之后几小时的河狸谷之旅中,我们确实也感受到了本作对系列精髓的一些传承、优化与创新。希望这期视频,能对你解答上述问题有所帮助。
旧瓶新酒
首先值得注意的是,由于《困兽》早期是作为《消逝的光芒2:坚守人性》的DLC所开发的,所以游戏内的部分机制和整体UI风格都与前作较为接近。举个例子,本作中不同区域之间仍将会存在对应等级的划分,而任务引导、装备系统等核心设计则基本沿用了二代的框架。
但好在这种似曾相识的感觉并不会持续太久,在试玩版本中,我们很快就进入了河狸谷的第一个区域:国家公园。相比于二代,本作的地图设计明显经历了更长时间的打磨,环境密度更高、地貌多样性更丰富。开发团队此前就曾透露过游戏中的小镇整体上依坡而建,而你确实也可以开局不久后,再次直观感受这种地形所带来的立体层次感。
与前作被诟病“复制黏贴”的城市高楼不同,《困兽》中的建筑布局给我的第一印象,便是规划明显更加精心,且差异化设计更为突出。在本次试玩版本中,我们虽然只体验到了一小部分地图,但确实有种回到初代旧城区的感觉:房屋错落有致,高低分明,而你也总能借助各种跑酷技巧流畅地穿梭其中。据了解,本作将涵盖城镇、森林、沼泽等多种环境与地形,且大多数都由制作组手工打造,相信之后流程的地图设计也不会让玩家失望。
当然,在此基础上,一些画面与细节上的提升,或许能让我们更直观地感受到本作的一些优化与升级。与一代末日下的昏黄滤镜或二代鲜艳的色彩布局不同,《困兽》则给我们呈现出了一种更加贴近现实的画面风格。就以本作新引进的动态天气系统为例,当站在暴雨倾盆的高楼上,耳畔落叶声与风声呼啸交织,河狸谷盛景成墟中的危机感一下就表现出来了。另外,本作的黑夜机制可能也与一代更为接近,如果你是初代的老玩家,《困兽》或许能让你重温那份心跳加速的紧张感。
在战斗中,本作升级后的表现力就更加明显了。得益于画面细节的提升,《困兽》中近战武器击中僵尸不同部位后,将会造成特殊部位的破坏效果,如不同方向的血液喷溅轨迹与断裂骨骼的裸露,都给予了我一种更加沉浸真实的视听感受。而这种逼真的物理反馈最终让我的战斗体验更上一层楼,无论是钝器“好听就是好头”的动感打击,还是用利器切瓜砍菜时的爽快手感,都让我深深沉醉其中。
而制作组在一些细节上的打磨也确实进一步丰富了我的游玩体验。本作的中文配音十分“接地气”,你也确实可以感受到制作组在本土化上的用心;另外《困兽》相比前两作还设计了大量的第三人称过场动画,主角在打败每只“奇美拉”后都会有不同的处决动画,你同样可以更加直观地感受到本作中的“场面戏”与角色的情感变化。
另一方面,游戏中的诸多设计与散落在地图各处探索细节,也确实是我在游玩时沉浸感的主要来源之一。翻箱倒柜、撬门开锁搜寻物质算得上是“消光”系列的老传统了,本作在这一方面同样也下了点功夫。比如我就在试玩过程中就找到了一个保险柜,但它并不能通过撬锁打开,而需要根据旁边信件的提示去寻找打开方法。这种类似的小设计,也确实让我更加沉浸在这趟短暂的河狸谷之旅中。
笼中之兽
说回《困兽》的剧情,初代主角凯尔·克兰的回归无疑让系列不少粉丝激动与期待。在本次试玩的过场动画中我们曾看到一些初代相关镜头的闪回,尽管有卖情怀的嫌疑,但也不可否认:本作虽一开始作为二代DLC开发,但仍将讲述一个相对独立的故事。
作为曾经的GRE精英特工,在哈兰市经历了背叛与救赎等一系列事件后,克兰在初代“屠龙少年终成龙”的结局无疑给不少老玩家留下了深刻的印象。《困兽》的故事则发生在二代之后,克兰在突变后被反派“男爵”抓住,历经13年之久的囚禁、研究后,最终选择带着变异感染的“野性之力”展开复仇。
值得注意的是,本作虽然一直在沉浸在“复仇”的主基调中,但在实际游玩的过程里,你仍将明显感受到编剧埋下的一些伏笔与细节。至于后续的剧情将如何发展,只能等游戏正式上线后由各位玩家揭晓了。
另外针对前作涉及的“政治正确”争议,本次试玩中尚未发现明显迹象;而《消逝的光芒:困兽》总监 Tymon Smektala 在此前采访中也有所强调“主角塑造绝不容许丝毫闪失”,所以有这方面顾虑的朋友应该可以放心。
作为“消光”系列的传统特色,游戏中的跑酷玩法一直备受玩家欢迎。其实游戏二代的跑酷系统相比初代已经完善了很多,而《困兽》在整体继承二代框架的同时,也做出了一些优化与升级。如“滑铲”之类的跑酷动作初始自带,而另一些较为实用的跑酷技能则放到了技能树的最前面,在游戏开局不久后,玩家就可以通过学习技能进行较为流畅的跑酷了。
而另一方面,跑酷玩法也并非只服务于跑图。在本作中,一些解密元素在游戏流程中更加突出,就拿跑酷来说,《困兽》需要玩家在跑图过程中更加留意周围的环境布局,因为一些地图设计本身就与跑酷一起构成了一个个小谜题。
说回游戏的战斗部分,既然游戏名为《困兽》,那么本作的另一大亮点自然就是克兰的新形态——“野兽模式”了。在本次的试玩中,我们也有幸体验到了克兰“野兽模式”的更多的细节与特点。
首先画面中血条下方的红色进度条就代表“野性之力”的积攒程度,“野性之力”通过在战斗中攻击敌人累积,和不同敌人战斗也会影响野性之力的持续时间,敌人越强,消耗速度越快。在剧情设定上,克兰的“野兽之力”与本作最新敌人“奇美拉”同源,是一种名为GSB的生物催化剂,都是男爵实验下的产物。值得注意的是,游戏初期的“野性之力”属于不可控技能,遇敌攒满后自动开启,克兰则需要通过GSB不断强化自身实现完美控制——而这就涉及到了“野兽之力”的独特加点系统。
与官方之前的发布的实机演示一样,克兰每战胜一只奇美拉,都可以从中提取血液强化自身,并获取学习“野性技能”的独特点数。另外,“野性技能”虽与跑酷、战斗技能同属一个界面,但仍属于独立分支:在本次试玩版本中,其强化点数只能通过击败奇美拉获取。实际上,我在开局半小时内便遭遇了游戏中的第一只奇美拉,可以预见的是,随着“野性技能”的逐步解锁,后续遭遇的敌人强度也将随之提升。
但值得注意的是,剧情同样也暗示了并非所有奇美拉都能在主线中遭遇;因此,我们不妨大胆猜测,本作或将在开放世界探索中引入一些新的尝试。
由于本次试玩正处于游戏早期阶段,我们虽未体验到“野兽模式”的全部内容,但仍能从技能树的描述中挖掘出一些此前未曾披露的细节。除了常见的蓄力重击、冲撞等攻击手段外,“野兽模式”还包含“投掷大重量物品”、“回血”、“咆哮击晕敌人”等相关机制,甚至还可以作用于游戏中的跑酷环节,利用相关机制进行“逃课”。
从试玩体验来看,本作的战斗系统也整合了前两作各自的优点,并且打磨得更为成熟。总的来讲,《困兽》并不会像二代早期那样,利用各种条件强行限制玩家的战斗风格:游戏中无论是潜行类的暗杀技能,还是“战斗爽”的野兽模式都是玩家开局就可以使用的;
而在远近程武器的选择上,本作同样也有着较高的自由度:相比前两作,《困兽》中关键武器的获取条件明显更为宽松。比如我就在序章过后立即制作出了远程用的弓箭,并且在流程初期就轻松获得游戏中的第一把枪械。看得出来制作组是希望通过这一系列举措,让玩家根据不同的场景选择不同的战斗方式,并以此找到最适合自己的游玩节奏。而这最终都让《困兽》的战斗体验更加丰富,策略解法也更为多样。
结语
在本次试玩活动中,我确实能感受到制作组对于游戏的一些持续打磨与优化。《消逝的光芒:困兽》更像是一部融合了前两作精髓的全新作品,在继承了系列“跑酷+战斗”的核心玩法同时,又在此基础上进行了更多创新尝试与拓展。初代主角的回归、各种全新机制的引入也确实让本作有一点“承上启下”的味道,甚至可以当作系列发展的一次新起点。无论是对于新玩家还是系列粉丝来说,本次《消逝的光芒:困兽》应该不会让你失望。
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